home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Light ROM 4 / Light ROM 4 - Disc 1.iso / text / maillist / 1996 / 030196.doc / 000225_dwarner@webcom.com _Wed Mar 6 06:43:24 1996.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1996-03-09  |  2KB

  1. Received: from mail.webcom.com (mail.webcom.com [206.2.192.68]) by keeper.albany.net (8.7.4/8.7.4-MZ) with ESMTP id GAA10244 for <DWARNER@ALBANY.NET>; Wed, 6 Mar 1996 06:43:23 -0500 (EST)
  2. Received: from localhost by mail.webcom.com with SMTP
  3.     (1.37.109.15/16.2) id AA177682724; Wed, 6 Mar 1996 03:45:25 -0800
  4. Date: Wed, 6 Mar 1996 03:45:24 -0800
  5. Errors-To: dwarner@ALBANY.NET
  6. Message-Id: <Pine.SUN.3.91.960306062928.9124H-100000@magik.albany.net>
  7. Errors-To: dwarner@ALBANY.NET
  8. Reply-To: lightwave@garcia.com
  9. Originator: lightwave@garcia.com
  10. Sender: lightwave@garcia.com
  11. Precedence: bulk
  12. From: David Warner <dwarner@ALBANY.NET>
  13. To: lightwave@mail.webcom.com
  14. Subject: Gravity
  15. X-Listprocessor-Version: 6.0c -- ListProcessor by Anastasios Kotsikonas
  16. Status: RO
  17. X-Status: 
  18.  
  19.  
  20.  
  21. On Tue, 5 Mar 1996 ZHUNT@Calumet.Yorku.Ca wrote:
  22.  
  23. > Yes, I'd like to see something like "gravity" be a core part of LW, and not 
  24. > just a plug-in.  I still think it would be important to have the ability to 
  25. > set mass for an object regardless of size (think cloud vs. truck), but maybe 
  26. > some kind of gravety that could affect things globaly.  For instance, you 
  27. > could set a ground, object's mass (as opposed to weight) and wheather 
  28. > gravety affects it.  Here we would have a simple tool that with IK would 
  29. > help give walking objects a more solid feel)
  30.  
  31. If Dynamic Realities is successful in porting Impact over to a LightWave 
  32. plug-in format, I think it would be the answer that we are all lookin for.  
  33. Impact already works exactly as you describe above...you set an object's 
  34. mass and define a standard force of gravity...an object's weight is then 
  35. determined by it's size multiplied by it's mass.
  36.  
  37. The tough part is getting Impact to work with IK, Bones, and/or object 
  38. deformation without sending simulation times through the roof...there's 
  39. also the "kinematic objects won't remain parented" problem.  It would be 
  40. a hell of a combination though!
  41.  
  42.                                      -David Warner
  43.                                       dwarner@albany.net
  44.                                       http://www.albany.net/~dwarner